34. Blokkprogramozás - Micro:bitek

Blokkprogramozási környezet:
  • Az egyes utasításokat és vezérlőszerkezeteket blokkok jelképezik.
  • Ezeket a blokkokat egymáshoz illeszthetjük, így előállítva a programot.
 
Minden olyan eszközt biztosít, amelyre szükség van a programozás során:
  • blokkok
  • beállítási lehetőségek
  • futtatási és nyomonkövetési lehetőségek
  • elmentés és betöltés lehetősége
  • megosztás lehetősége
 
Micro:bit
  • Oktatási célra kifejlesztett, egyetlen lapkán megvalósított miniszámítógép.
  • Található rajta egy 5*5-ös LED kijelző.
  • Érzékelői: gyorsulásérzékelő, hőmérséklet-érzékelő, fényérzékelő, irányérzékelő.
  • Van két gombja, A és B
  • Be- és kimeneti csatlakozói révén más eszközökkel is össze lehet kötni.
  • Bluetooth kapcsolatnak köszönhetően a micro:bitek egymással is tudnak kommunikálni.
 
 
 
 
 
 
 
A MakeCode alkalmazás felülete nagyon hasonlít a korábban látott blokkprogramozási környezethez. 
A fő különbség, hogy nem szereplőt irányítunk a képernyőn, hanem egy fizikailag is létező eszközre készítünk programokat. A programot egy szimulátor segítségével ki is próbálhatjuk, de ha rendelkezünk micro:bittel, akkor a programot az eszközre letölthetjük és maga az eszköz fogja végrehajtani azt.
 
 
 
 
 
 
 
 
Indításkor blokk tartalma egyszer, a program elindulásakor hajtódik végre.
Állandóan blokk tartalma állandóan ismétlődik.
Mindkét blokk kék színű, az Alapok kategóriában található.
 
 
........................................................................................................................................................................................................................................................
Az adatokat a program végrehajtásakor változókban tárolhatjuk. Az adat lehet szám, szöveg, sőt más, összetettebb adat is. 
A változó onnan kapta a nevét, hogy a program végrehajtása során a tartalma változhat, módosulhat.
A változónak egyedi nevet kell adnunk. A változó értékére pedig a változó neve alapján hivatkozhatunk.
 
Készítsd el az alábbi programot!
 
Módosítsd, hogy az A+B gomb hatására is nullázódjon le a változó értéke!
Fejleszd tovább a programot, hogy az A gomb lenyomására egy véletlenszerűen meghatározott szám kerüljön bele a dobókocka nevű változóba, majd jelenítsd meg a változó értékét! Nézzünk körül a Matek kategóriában, hogy melyik blokkal lehetne véletlenszámot létrehozni!
Készíts számlálót, ami egyben dobókocka is!
 
.......................................................................................................................................................................................................................................................
Elágazás: egy utasítás vagy egy utasításcsoport végrehajtását feltételhez tudjuk kötni.
Egyszerű elágazás esetén az utasítások akkor hajtódnak végre, ha megadott feltétel igaz. 
Kétirányú elágazásban már azt is megadhatjuk, hogy milyen utasítások hajtódjanak végre akkor, ha a feltétel nem igaz, vagyis hamis.
 
 
Kő, papír, olló játék:
 
 
Fejleszd tovább a játékot úgy, hogy nyilván lehessen tartani, hogy hány játszmát nyertünk!
A B gombbal lehessen növelni a számlálót, az A gombbal lehessen nullázni!
 
.....................................................................................................................................................................................................................................................
 
Készíts olyan animációt, melynek szereplője egy általunk kiválasztott állat. Az A és B gombok megnyomásakor, valamint a különböző események hatására pl. rázás, döntés, más-más animáció játszódjon le!
 
Készíts egy programajánló alkalmazást, amely különböző tevékenységeket ajánl! Ha unatkozunk csak megrázzuk a micro:bitet és a megjelenő ikon alapján már akár cselekedhetünk is.
 
Készíts egy időjárás-előrejelző alkalmazást. Az A gomb hatására véletlenszerűen napsugár, esőfelhő vagy hópihe alak jelenjen meg. A B gomb hatására pedig jelenjen meg számként, hogy a micro:bit hőmérséklet-érzékelője hány fokot érzékel.
 
Készíts egy számkitalálós játékot! B gomb megnyomásával lehessen növelni a kijelzőn megjelenő szám értékét, az A gomb hatására pedig egy véletlen szám jelenjen meg 1 és 9 között.